GRAFIKA KOMPUTER : Merangkum Modul
MODUL
III  ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF
1.       Pengertian 
Pada
umumnya, setiap parameter yang memberi pengaruh pada output primitive
ditampilkan sesuai dengan parameter atribut. Beberapa parameter atribut,
seperti ukuran dan warna ditentukan sebagai karakteristik dasar dari parameter.
Teks dapat dibaca dari kiri ke kanan, miring searah diagonal (slanted
diagonal), atau vetical sesuai kolom.
2.       Atribut
Garis
Atribut
dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), width (tebal), dan color (warna).
Dalam berapa paket aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan
pilihan pen atau brush.
·        
Tipe
Garis
Garis mempunyai
beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis
putus), dan dotted line (garis titik-titik). Algoritma pembentukan garis
dilengkapi dengan pengaturan panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid
sepanjang garis.
·        
Tebal
Garis
Implementasi dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen yang berbeda. Pada implementasi raster, tebal garis standar diperoleh dengan menempatkan satu piksel pada tiap posisi, seperti algoritma Bressenham. Garis dengan ketebalan didapatkan dengan perkalian integer positif dari garis standar, dan menempatkan tambahan piksel pada posisi sejajar. Untuk garis dengan slope kurang dari 1, rutin pembentukan garis dapat dimodifikasi untuk menampilkan ketebalan garis dengan menempatkan pada posisi vertikal setiap posisi x sepanjang garis
·        
Pilihan
Pen dan Brush
Pada beberapa paket
aplikasi grafik, dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun brush. Kategori
ini meliputi bentuk, ukuran, dan pola (pattern). Ketebalan yang bermacammacam
dari garis yang mempunyai bentuk pen dan brush dapat ditampilkan dengan cara
mengubah ukuran dari mask.

·        
Warna
Garis
Bila suatu sistem
dilengkapi dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter yang akan
diberikan pada indeks warna termasuk dalam daftar nilai atribut dari sistem.
Rutin polyline membuat garis pada warna tertentu dengan mengatur nilai warna
pada frame buffer untuk setiap posisi piksel, menggunakan prosedur set piksel.
Jumlah warna tergantung pada jumlah bit yang akan digunakan untuk menyimpan
informasi warna.
3.       Fill
Area Primitif 
Fill
area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada
umumnya adalah warna solid atau pola raster.

·        
Algoritma Boundary Fill
Metode ini bermanfaat
untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat dengan mudah
ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu titik (x,y),
warna isi dan warna garis batas. Dimulai dari titik (x,y) prosedur memeriksa
posisi titik tetangga, yaitu apakah merupakan warna batas, bila tidak maka
titik tersebut digambarkan dengan warna isi. Proses ini dilanjutkan sampai
semua titik pada batas diperiksa. Ada dua macam metode yaitu 4-connected dan
8-connected.
·        
Algoritma Flood Fill
Metode ini dimulai pada
titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh piksel pada bidang tersebut dengan warna
yang sama. Algoritma Flood Fill bisa lebih dioptimalkan dengan menambahkan
fasilitas scan line sehingga yang tadinya nilai piksel yang akan dimasukan
disimpan pada stack namun sekarang tidak dilakukan tetapi cukup dengan
menginspeksi nilai piksel di sekitar, Dengan demikian terjadi optimasi terhadap
memory.
4.      
Karakter dan Pembentukan Karakter
Jenis
huruf atau typeface dikelompokkan menjadi beberapa kelompok antara lain menjadi
4 macam, yaitu serif, sanserif, egyptian dan dekoratif. 
·        
Serif
Huruf dalam kategori
serif mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : Times New Roman, Book Antiqua.
·        
Sanserif
Huruf dalam kategori
sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : Arial, Helvetica,Ttahoma.
·        
Egyptian
Huruf dalam kategori
egyptian mempunyai kait dengan bentuk segi empat yang mempunyai karakter kokoh.
Dikenal juga sebagai Slab serif,
Mechanistic, Square serif.
·        
Dekoratif
Huruf dalam kategori
dekoratif mempunyai bentuk indah. Misalnya :monotype corsiva
·        
Monospace
Huruf dalam kategori
monospace disebut juga non proportional spacing dimana ukuran huruf tidak
bervariasi atau tetap. Misalnya antara
huruf I dan huruf M, ukuran lebarnya sama.
5.      
Antialising
Seperti
yang telah dikatakan sebelumnya bahwa konversi raster-scan adalah pengisian
nilai-nilai elemen suatu "matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian
rupa sehingga secara visual "tergambarkan" primitif-primitif grafik
yang bersangkutan. Peningkatan resolusi frame buffer dapat mengurangi efek ini
namun tidak dapat dihilangkan sama sekali karena keterbatasan teknologi (ingat
faktor-faktor yang menentukan resolusi: refresh rate, dan ukuran frame buffer).
Proses
antialiasing dapat dilakukan melalui 3 pendekatan yaitu: 
·        
Supersampling (postfiltering) 
·        
Area sampling 
·        
Piksel phasing
MODUL
IV WINDOWING DAN CLIPPING
1.       Model Konseptual Grafika Komputer
Grafika
komputer adalah ilmu yang dipelajari dan dikembangkan untuk mentransformasikan
suasana atau pemandangan (scene) nyata yang ada dalam ruang 3 dimensi ke dalam
peralatan komputer, dalam hal ini adalah layar monitor, yang pada dasarnya
bekerja dalam 2 dimensi.
2.      
Transformasi Windows-Viewport
Ketika
pemandangan ditampilkan pada layar, maka yang kelihatan hanya yang ada di dalam
window sebagaimana ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Proses
pencuplikan pada windows disebut juga proses clipping, dimana yang terlihat
oleh alat hanyalah yang ada di dalam windows saja, sebagaimana diilustrasikan
pada gambar berikut.

3.      
Clipping
Clipping
adalah proses pemotongan objek atau pengguntingan objek sehingga hanya objek
yang berada pada area yang menjadi perhatian saja yang terlihat. Proses ini
merupakan hal yang bisa dengan teknologi yang ada dewasa ini, namun proses
internlk pemrograman di dalamnya tidak sesederhana memakainya. Gambar di bawah
ini mengilustrasikan proses clipping garis dan clipping polygon.

MODUL
V TRANSFORMASI 2 DIMENSI
1.      
Pengertian Transformasi
Grafika komputer
merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika
komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua
dimensi (2D), didapati berbagai objek dapat dimodelkan menurut kondisi
tertentu, objek yang dimodelkan itu perlu dimodifikasi. Pemodifikasian objek
ini dapat dilakukan dengan melakukan berbagai operasi fungsi atau operasi
transformasi geometri. Transformasi ini dapat berupa transformasi dasar ataupun
gabungan dari berbagai transformasi geometri.
2.      
Transisi
Transformasi translasi
merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat
ke tempat yang lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu
X dan sumbu Y. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik
koordinat dengan translation vector, yaitu (tx,ty), dimana tx adalah translasi
menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y.
3.      
Penskalaan
Penskalaan adalah suatu
operasi yang membuat suatu objek berubah ukurannya baik menjadi mengecil
ataupun membesar secara seragam atau tidak seragam tergantung pada faktor
penskalaan (scalling factor) yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx adalah faktor
penskalaan menurut sumbu x dan sy faktor penskalaan menurut sumbu y.
4.      
Rotasi
Putaran adalah suatu
operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada
sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk melakukan
rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan
dirotasi.
5.      
Refleksi
Refleksi adalah
transformasi yang membuat mirror (pencerminan) dari image suatu objek. Image
mirror untuk refleksi 2D dibuat relatif terhadap sumbu dari refleksi dengan
memutar 180o terhadap refleksi. Sumbu refleksi dapat dipilih pada bidang x,y.
Refleksi terhadap garis y=0, yaitu sumbu x dinyatakan dengan matriks. Transformasi
membuat nilai x sama tetapi membalikan nilai y berlawanan dengan posisi
koordinat. Langkah : 
·        
Objek diangkat 
·        
Putar 180o terhadap sumbu x dalam 3D 
·        
Letakkan pada bidang x,y dengan posisi
berlawanan 
·        
Refleksi terhadap sumbu y membalikan
koordinat dengan nilai y tetap.
6.      
Shear
Shear adalah bentuk
transformasi yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser
sisi tertentu. Terdapat dua macam shear yaitu shear terhadap sumbu x dan shear
terhadap sumbu y.
7.      
Transformasi Homogen
Transformasi homogen
merupakan transformasi yang memberikan cakupan proses transformasi secara umum.
Dalam dunia nyata dimana objek nyata merupakan elemen yang kompleks dan
memiliki koordinat masing-masing, maka peran transformasi homogen sangat
diperlukan untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang ada.
.

Komentar
Posting Komentar