Menyimpulkan Webinar Sistem Multimedia

 Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh...

Pada blog kali ini saya baru saja menyimpulkan 4 Webinar yang membahas tentang Multimedia. Blog kali ini merupakan penugasan take home dari Mata Kuliah saya yaitu Sistem multimedia. Semoga pembahasan dalam blog ini dapat menambah ilmu kita mengenai apa itu Multimedia. Jadi, dibaca sampai selesau yaa :)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. Webinar Animasi Series - Metode Penelitian dalam Multimedia Animasi

Multimedia sekarang ini menjadi milik dari banyak disiplin ilmu, berbagai device menggunakan atau berdasarkan multimedia. Dalam kehidupan sehari-haripun kita menggunakan multimedia, seperti belajar secara offline maupun online seperti yang kita lakukan saat pandemi ini. Kita semua menggunakan multimedia.

Multimedia sendiri terdiri dari lima elemen yaitu Video, Animasi, Audio, Text, dan Graphics (gambar). Tapi pada webinar kali ini mebahas secara khusus mengenai Animasi. Animasi merupakan "Illussion of Motion" yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan atau secara simple bisa dikatakan sebagai gambar yang bergerak. Animasi sendiri terbagi menjadi dua yaitu 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D). Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, forografi atau dari gambar lukisan. Ketika Frame- frame tersebut digabungkan maka terdpaat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebutkan dengan "Persistance of Vision". Selain itu multimedia juga mencangkup banyak bidang yg berkaitan dengan komputer, banyak pendapat yg mengatakan bahwa animasi yg kumpulan dari 5 elemen yg telah saya sebutkan saja. Padahal multimedia lebih luas karna didalamnya juga mencangkup disiplin ilmu komputer yg lain seperti Coding, Algoritma, Pemrograman, Matematika, statistik, Anatomi, Fisika, Geografi dan masih banyak lagi.

Dalam pemrograman sendiri animasi bisa dibuat dengan bahasa pemrograman seperti C++, bahasa JavaScript, Phython, PHP bahkan menggunakan HTML. Pembuatannya dengan cara memperkirakan ukuran dari gerakan yang akan kita buat, dengan memasukan kode program dan melakukan perhitungan untuk pergerakan dari animasi itu sendiri.

Sekarang kita beralih kepada penelitian dari multimedia animasi, karena sebelumnya kita sudah membahas sedikit mengenai animasinya. Penelitian sendiri memiliki tahapan dimulai dari Observasi, Studi Pustaka, Analisi, Perancangan, Produksi, Testing, Implementasi, dan yang terakhir Evaluasi.

Mengapa penelitian harus dilakukan? 

Karena berangkat dari adanya masalah penelitian yang mungkin sudah diketahui metode pemecahannya tapi masih belum diketahui metode pemecahan yang baik. Seteleh menemukan masalah, barulah kita berlanjut ke tahaoan selanjutnya sesuai dengan tahapan-tahapan dalam melakukan penelitian. Khususnya pada tahapan akhir yaitu evaluasi akan ditanyakan kembali mengenai masalah yg kita teliti di awal, apakan masalah tersebut dapat diselesaikan atau sudah ditemukan metode yang lebih baik untuk membuat animasi yang akan kita buat berjalan dengan baik.

 

Peembahasan selanjutnya mengenai industry Structure. Industry structure memiliki 4 level sebagai berikut :

Level pertama : Conten (Medium)

Level kedua : Application ( Software)

Level ketika : Platforms ( Hardware)

Level keempat : Networking.

 

a. Conten (Medium)

Pada content ini elemen- elemen dari animasi di kelompokkan lagi seperti :

- Animasi 2D, 2.5D, 3D ( Frame, Keyframe, Ringging, Pembuatan karakter, Motion, Visual effect, Mapping )

- Video ( Formating, Composite, Editing, Retouching, Kompresi)

- Audio ( Formating, Kompresi, Mastering, Digitalisasi)

- Text ( Keamanan, Pengenalan, Watermark, encrypt)

- Image / Grapichs ( Kompresi, Formating, Pattern)

 

b. Application (Software)

berikut contoh  software yang kita gunakan dalam multimedia meliputi :

-Digital Libraries

-Entertainment

-Telecommuniting

-Publishing

-Commercial Electronics

-Cooperation

-Advertisement

-Virtual Reality

-Plugin


c. platforms ( Hardware)

Dalam plaforms membahas mengai hardware, dimana merujuk kepada kemampuan komputer dalam me Render hasil animasi dengan cepat. Dalam proses rendering ini menyatukan setiap frame dari animasi, sehingga hardware yg kita miliki harus memiliki bit atau kecepatan yg besar.

- Sensor ( Proximity, Fototransistor, Ultrasonik, Akselerometer, Giroskop)

-Gadget

-Sound System

-Theater System

-Mesin rendering


d. Networking

Contoh sederhana nya ketika kita melakukan kuliah online melalui video conference, kita membagikan screen atau membagikan gambar itu sudah bisa kita sebut sebagai multimedia. Dan dalam networking sendiri meliputi

- Email

-Bulletin board service ( networking news)

-File transfer (FTP)

-Remot Login ( telnet)

-Browaing dan Pencarian informasi

-komuniaksi audio dan video#

-Teleconference

2. Webinar Multimedia Produksi Film dan Broadcasting

Webinar kali ini ingin membahas kemungkinan yang akan terjadi 50 tahun kedepan. Pada webinar ini akan dijelaskan secara prediksi atau bayangan saja tentang apa yg mungkin terjadi puluhan tahun kedepan. Founder dari Malang Cinematic Club sekaligus dosen ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang yaitu bapak Novin Farid Setyo wibowo akan menjelas kan tentang bagainaba membangun ekosistem kreatif di era industri kreatif 4.0.

Membangun ekosistem. Kreatif pada era 4.0, hidup d era yg sangat luar biasa. karena di era ini, kalian bisa menguasai dunia. Dengan genggaman tangan dengan gadget kalian, pada zaman sekarang siapa yg lebih menguasai informasi, siapa yag menguasai akses baik itu jaringan atau internet. Kalau zaman dahulu kita mencari uang kita harus mencari kerja seperti di kantoran atau perusahaan, dll. Nah zaman sekarang kita bisa mencari kerja hanya dengan duduk saja diam di rumah. Era industri 4.0 biasa disebut dengan era cyber physical system .

Pak novin menejelaskan tentang karakter umum generasi umum pada era ini yang pertama itu dikenal dengan istilah no gadget no life, yang tidak bisa menjelaskan keseharian kita dari gadget. Yang kedua suka dengan hal yang praktis atau bersifat instan, yang ketiga ada multi tasking yaitu dapat mengerjakan banyak pekerjaan sekaligus, yang kempat ada distraction yaiu seringnya kita tidak fokus dalam mengerjakan suatu hal, kelima berorientasi passion, maksudnya itu kita di desak oleh orang tua untuk mengikuti apa yang mereka inginkan sementara kita sendiri belum tentu suka akan hal itu atau bisa disebut dengan kurang berminat. Yang keenam itu mudah terkena isu atau trend tertentu yang dimana mereka langsung menyerap itu tanpa menyaringnya tanpa kebenaran dari informasi tersebut, ketujuh keren itu lebih penting dari apapun, contohnya saja seperti orang orang yang senang memamerkan dirinya di tiktok, intinya ingin terlihat lebih keren pada orang lain. Yang terkahir adalah multi personality atau artinya tergantung dari media yang digunakan, maksudnya dapat mebentuk kepribadian yang berbeda beda tergantung dimana tempat dia mengekspresikan dirinya contohnya  seperti di instagram, tik tok.

Terdapat skill yang dibutuhkan saat ini pada era industri 4.0, yang pertama adalah pemecahan masalah yang gampang contohnya nilai itu tidak menentukan tingkat kesuksesan seseorang, melainkan harus didukung dengan attitude yang baik karena apalabila hanya memiliki nilai yang baik pada selembar kertas saja itu tidak cukup apabila memiliki attitude yang baik. Karena attitude atau ahlak itu berada diatas segalanya. Hal ini bertujuan untuk menciptakan karakteristik kita yang dapat memecahkan suatu masalah dengan mudah. Yang kedua yaitu memiliki sifat suka bertanya. ketiga kreatifitas, zaman sekarang kreatifitas itu lebih penting daripada IQ atau kepintaran. Keempat adalah bisa mengkordinasi orang, kelima mudah mengkoordinasi orang

Audio visual dibedakan menjadi 2 kata yaitu audio yang memiliki arti suara sedangkan visual yang artinya gambar dan apabila digabungkan memiliki arti kumpulan gambar yang bergerak dan bersuara. Untuk contoh dari audio visual sendiri seperti film dokumenter, iklan, berita, acara Tv, vlog, video clip, video pariwisata,dll. Audio visual sendiri merupkan gabungan dari berbagai macam seni seperti seni sastra, seni drama, seni rupa, seni arsitektur, seni suara, seni musik, dll.

Dalam dunia multimedia tidak harus melulu memiliki kamera untuk bisa berkarya karena kamera hanya merupakan komponen dari audio visual, tapi bisa juga melalui hal yang lain contohnya dalam pembuatan film. Untuk film sendiri dibagi menjadi dua unsur, yaitu unsur naratif dan unsur sinenatik.  Unsur naratif itu maksudnya adalah konsep atau cerita. Contoh dari unsur naratif itu ada tokoh, konflik, lokasi, waktu, dll. Unsur yang kedua ada unsur sinematik yang menjadi pendukung dari unsur naratif. Contoh unsur sinematik mise en scene yang artinya semua unsur visual yang memiliki makna, Sinematografi, editing, suara,dll.

Kemudian ada rumus sinematografi yang pertama disebut dengan Close Up (pengambilan jarak dekat), Camera Angle (sudut pengambilan kamera) compsition (Komposisi), Cutting (Pergantian gambar), Continuity (Persambungan Gambar gambar).


3. Webinar Pelatihan Membuat Video Pembelajaran Interaktif -Trend Pembelajaran Daring dan Tantangannya

Trend pebelajaran saat ini adalah pembelajaran daring (Policy,Tecnologies, models, Content).

Trend Teknologi Dalam Pembelajaran :

-Learning Management System

-Video Conference ( Syncronous)

-Asessment Tools 

-Platform Multimedia

Peserta didik saat ini adalaah kaum digital dimana mereka lebih cepat dan lebih baik mengusai digital pada saat ini.

Trend Model Dalam Pembelajaran :

-Sinkronous

->Langsung (Live Synchronous)

Belajar pada waktu dan lokasi yang sama.

->Maya (Virtual Syncronous)

Belajar pada waktu yang sama tapi tempat berbeda. 

-Asinkronous

->Mandiri ( Self Paced Asynchronous)

Belajar kapan saja, dimana saja, tentang apa saja, tanpa orang lain.

->Kolaboratif ( Collaborative Asynchronous)

Belajar kapan saja, dimana saja, tentang apa saja, dengan siapa saja.

Trend model dalam pembelajaran saat ini adalah Blended Learning yaitu sistem pembelajaran yang mengkombinasikan secara tepat antara strategi pembelajaran sinkronous dan asinkronous.

Kelebihan Pembelajaran Online :

Menghemat sumber daya seperti penggunaan ruang kelas, penggunaan listrik, perjalanan ke kampus, Jumlah dosen. Online ini mejadi peluang besar agar kita dapat menghemat sumber daya yang kita miliki. 

Seting Pembelajaran :

>>Sinkronous Langsung ( Luring ) dimana aktivitas pembelajarannya terdiri dari ceramah, Diskusi, Praktek, workshop, seminar, praktek lab, proyek individu / kelompok, dll.

>>Sinkronous Maya (Daring) dimana aktivitas pembelajarannya terdiri dari Konferensi Audio, Konferensi Video, Web based seminar ( Webinar).

>>Asinkronous  Mandiri ( Daring) dimana aktivitas pembelajaran terdiri dari  membaca( reading), Menonton ( Video, webcast), Mendengar ( audio, audiocast), Studi online, Simulasi/Praktek, Latihan, tes.

>>Asinkronous  Kolaboratif ( Daring ) dimana aktivitas pembelajaran terdiri dari Partisipasi dalam diskusi melalui forum mengerjakan tugas individu / kelompok melalui penugasan online . 

Durasi optimal  dalam pengembangan bahan ajar digital berbasis berbasis video dan animasi antara 1 – 6 menit .

Tantangan Pembelajaran Daring :

-Infrastruktur 

Ketersediaan sarana dasar, terutama koneksi internet dan perlu intervensi pemerintah dalam membangun infrastuktur hingga ke pelosok negeri.

-Fasilitas

Ketersediaan alat standar yang diperlukan, Tools yang memenuhi kebutuhan pembelajaran daring,  dan Ruang offline dan virtual Environment yang memadai.

-Pengguna

Literasi TIK pada guru dan dosen perlu ditingkatkan agar mahir,  Kreativitas bagi pengembangan konten pembelajaran oleh guru dan dosen, memehami  cyber pedagogy.

-Kurikulum 

Perlunya adaptasi pada desain kurikulum, dan perlunya regulasi yang jelas dari pimpinan institusi.

Produksi Video Pembelajaran dengan Power Point 

Cara membuat Video :

1.Membuat teks materi pembelajaran

2.Shooting video penjelasan materi

3.Menggabungkan teks materi dengan video penjelasan 

4.Menyimpan power point dalam bentuk video.


Produksi Video Pembelajaran dengan Whiteboard Animation 

1.Membuat teks materi pembelajaran

2.Merekam suara atau audio materi pembelajaran dengan handphone atau https://online-voice-recorder.com/

3 Membuat akun whiteboard animation di Explee.com

4.Memasukkan audio pembelajaran dan menambahkan animasi 

5.Menyimpan video animasi.


Produksi Video Pembelajaran dengan Filmora

Mengenal Green Screen : 

Green Screen adalah sebuah alat yang digunakan sebagai backdrop saat proses syuting, sehingga background digital dengan memberi efek visual sesuai konsep yang diingingkan.

Cara membuat  video :

1.Membuat materi pembelajaran di power point 

2.Shooting video penjelasan materi

3.Menggabungkan teks materi power point dengan video penjelasan melalui filmora 

4.Ekspor dalam video 

5.Upload Video di Youtube Channel


4. Webinar Kemitraan dan Penyelarasan Industri Multimedia Kreatif dan Pendidikan Vokasi

Potensi sektor ekonomi kreatif memiliki kotribusi yang sangat besar terhadap PDB yakni sebesar Rp 1,105 triliun menurut data OPUS 2019 lalu. Indonesia sendiri menemoati poisisi ketiga setelah amerika  serikat dan korea selatan dalam kontribusi ekonomi kreatif terhadap PDB. Dari sedikit data diatas dapat kita ketahui bahwa ekonomi kretif dapat meningkatkan angka serapan kerja sebanyak 17juta orang selama satu tahun. Multimedia kreatif disini termasum sebagai sektor didalam ekonomi kreatif dengan meliputi banyak sektor- sektor didalamnya seperti Arsitektur, Desain interior, Desain komunikasi visual (DKV), Desain Produk, Fashion, Film Animasi video, Fotograpi periklanan, kerajinan (kriya), kuliner, musik, Pengembangan permainan, Penerbitan, periklanan, TV dan Radio, Seni pertunjukan, Seni rupa. Dapat kita simpulkan bahwa mutimedia kreatif menjadi sektor besar yg berperan penting dalam meningkatkan perekonomian. Sedangkan menurut data kasar dari sisi penyedia calon lulusan perguruan tinggi ekonomi kreatif kita memiliki data yg baik, calon-calon yang akan masuk ke lapangan kerja sudah memiliki kesiapan yg baik. 

Pada zaman yang sudah berkembang ini, kita dihadapkan dengan ekonomi kolaborasi. Dimana kita semua baik sebagai penyedia maupun penerima tentu memerlukan aplikasi, mengingat proses ekonomi yang berlangsung bersifat global. Untuk berhubungan dengan klien yang berada diluar negeri tentu kita memerlukan sebuah media untuk berkomunikasi dan melakukan transaksi. Disinilah peran multimedia diperlukan. Sebanyak 15% dari keseluruhan penduduk didunia menggunakan platform digital untuk melakukan transaksi. 


Bidang Prioritas Pengembangan Vokasi. Terdpaat 4 bidang pengembangan yang perlu kita ketahui. 

a. machinery and Construction 

Meliputi, Teknik Mesin, Teknik pengelasan, Teknik otomasi industri, Teknik Mekatronika, Teknik Otomoyif kendaraan ringan, Teknik otomotif Alat Berat, Teknik Geomatika, desain permodelan dan Informasi Bangunan.

b. Creative economy

Rekayasa perangkangkat lunak, Animasi, Desain Komunikasi Visual, Multimedia, Tata Busana

c. Hospitality

Perhotelan, Tata boga, Agribisnis, Pengolahan pertanian, Tata kecantikan kulit dan rambut, Bisnis daring dan pemasaran, Retail, Otomatisasi Tata kelola perkantoran.

d. Care Service

Perawatan Balita, Asisten Rumah Tangga, Perawat Lansia


Proses dari aktivitas riset

1.     Invention Check, yakni mengecek apakah ide kita sudah ada yang membuat

2.     Proposal untuk pendanaan, mencari investor yang ingin mendanai riset dan temuan kita

3.     Mendaftarkan Paten, untuk melindungi fungsi dari temuan kita

4.     Kemungkinan untuk perlindungan invention.

5.     Riset

6.     Startup

Tingkat kesiapan Teknologi

Riset terapan yang ada di Indonesia berada pada tingkatan 5-7 yakni Validasi teknologi pada lingkungan yang relevan, Uji coba pada lingkungan yang relevan dan uji coba pada lingkungan yang operasional.

 Ada 9 bidang startup yang ada di Indonesia, yakni bidang Pangan, Kesehatan dan obat, Energi, Transportasi, pertahanan dan keamanan, Teknologi informasi dan komunikasi, bahan baku, material maju, maritime.

 Tipe tipe pendanaan Startup

-         Bootstrapping : 0-500 juta

Dimana melakukan protyping dan pengujian validasi produk.

-         Seed fund : 500 juta – 2 miliar

Meyakinkan investor untuk invest ke startup kita.

-         Seri A : 2 – 15 miliar

Sudah memiliki PT, Legal Aspect.

-         Seri B : 15-100 miliar

-         Seri C/D/E/f : 100 miliar keatas

Startup sering mati atau gagal di tahun ke 3 karena kurangnya pendanaan, ini sangat sering terjadi karena startup tidak memiliki Venture Capitals atau Investors, karena pada dasarnya Startup itu membutuhkan waktu setidaknya 8 tahun agar meraup keuntungan..


Startups

startup merupakan kata serapan yang berasal dari bahasa Inggris. Startup secara umum didefinisikan sebagai suatu proses dimulainya bisnis baru. Startup merujuk pada usaha baru atau bisnis belum lama dirintis. Istilah startup juga dikaitkan dengan bisnis kecil baru dimulai..

-Invention dan innovation, terdiri dari sekitar 5000 lebih startup dari kampus, swasta, BUMN dan lainnya.

Incubators

Inkubator bisnis memberikan bantuan untuk para entrepreneur untuk fase awal dalam bisnis, yaitu konsep bisnis, model bisnis dan pembuatan produk awal. Biasanya entrepreneur bergabung dengan Inkubator selama 6 bulan sampai dengan 18 bulan.  Tujuan utama dari Inkubator adalah untuk mempersiapkan entrepreneur ke fase accelerator atau pendanaan tahap lanjut. Inkubator biasanya hanya memberikan uang yang cukup untuk masa pengembangan.

-Tempat dimana bootstrapping dilakukan, Incubators juga bisa memberikan funding atau pendanaan terhadap startup.

Accelerators

Akselerator memiliki karakteristik mempercepat (meningkatkan akselerasi) startup. Akselerator akan menawarkan sejumlah uang, mentor dan konsultasi. Akselerator mendapat keuntungan, dengan memiliki sebagian saham (kepemilikan perusahaan). Tujuan dari akselerator adalah untuk meningkatkan nilai dan menumbuhkan bisnis.

-Tidak hanya sekedar menerima startup, tetapi juga menjembatani Incubators hingga menjadi perusahaan.

Technopark

Techno berasal dari kata Technologi artinya sains atau ilmu pengetahuan dan Park berarti Taman, adalah taman rekreasi yang dilengkapi wahana-wahana dan arena bermain yang di dalamnya terdapat konten yang berhubungan dengan Pembelajaran Tehnologi, Sains dan Pendidikan. ( Science Center )

-Kolaborasi antara startups, incubator, industry dan pemerintah.

Venture Capitals

venture capital adalah pendanaan yang diberikan oleh investor untuk perusahaan kecil seperti startup yang diyakini memiliki potensi besar dalam jangka panjang.

Umumnya, VC mendapatkan uang dari investor kaya, bank investasi, dan lembaga keuangan lainnya. Ini mungkin bisa menjadi jawaban dari pertanyaanmu terkait dari mana VC mendapatkan uang.

Akan tetapi, tidak semuanya berbentuk uang. Terkadang ada juga yang berbentuk keahlian teknis atau keterampilan.

Pada dasarnya, setiap investor yang memberikan dana ke venture capital untuk diberikan kepada startup mempunyai risiko yang tinggi.

Namun, para investor tersebut sangat tertarik dengan potensi pengembalian dana di atas rata-rata.

Hal ini yang membuat VC harus teliti dalam memberikan dana kepada startup yang sedang mengalami perkembangan dengan cepat.

Pengusaha yang berinvestasi ke startup dengan jangka waktu lama sekitar 8 tahun.

 

Industri 4.0 menumbuhkan hal baru seperti data analytics, wireless, cloud computing, automation, sensors / Internet of thing, Artificial Intelligence, augmented / Virtual reality, 3d printing. Indonesia perlu meningkatkan kualitas keterampilan ketenagakerjaan dengan teknologi digital. Ekonomi digital melahirkan pekerjaan yang harus bisa diikuti seperti content creator, SEO Specialist, web desainer, dll. Ini menunjukkan bahwa pekerjaan baru ini berfokus pada multimedia kreatif.

Pekerjaan yang sangat dibutuhkan di Indonesia adalah pekerjaan yang menggunakan deep learning, block chain, robotika, bitcoin, virtual reality dan masih banyak lagi.

 

Multimedia kreatif menumbuhkan segmen baru trend aplikasi di Indonesia seperti Aplikasi yang menggunakan virtual reality dan augmented reality, Contoh aplikasinya adalah belajar Bahasa isyarat dengan menggunakan virtual reality, aplikasi virtual gamelan. Contoh aplikasi yang menggunakan Artificial intelligence adalah aplikasi belajar Bahasa inggris, dimana pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasinya secara langsung.

Hal ini juga harus mendapat dukungan seperti lengkapnya alat alat yang ada, karena dalam penerapannya membutuhkan hardware yang lumayan mahal seperti alat motion capture yang digunakan untuk menangkap Gerakan dari dunia nyata kedalam software komputer.

------------------------------------------------------------------------------------

Nama : Sofia Ardina

Nim :19.01.013.035

Nama Dosen : Nawassyarif

www.uts.ac.id






Komentar